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 ✸ INDEPENDANTS (3/5)

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The Watcher


The Watcher

the omniscient

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MessageSujet: ✸ INDEPENDANTS (3/5)   ✸  INDEPENDANTS (3/5) EmptyJeu 26 Jan - 12:06

les indépendants
Tous les méta-humains ne font pas partie d'une équipe de héros, ou d'une organisation criminelle. Certains d'entre eux agissent en solitaires, d'autres suivent leur propre code moral et n'agissent que pour leurs intérêts personnels. Toutefois, ce sont des personnages qui choisiront d’œuvrer pour le bien si une menace importante se présentait.

Les avatars notés comme "négociables" ne sont pas recensés dans le bottin, vérifiez donc bien que celui que vous désirez est disponible dans ce dernier !

KARA KENT aka SUPERGIRL feat. Melissa Benoist → personnage libre.
MERA CURRY feat Amber Heard → personnage pris.
SELINA KYLE aka CATWOMAN feat. Jaimie Alexander → personnage pris.
PAMELA ISLEY aka POISON IVY feat. Jessica Chastain → personnage libre.
FATHER TIME feat. Andrew Scott → personnage libre.


Dernière édition par The Watcher le Dim 15 Mar - 15:32, édité 1 fois
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the omniscient

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MessageSujet: Re: ✸ INDEPENDANTS (3/5)   ✸  INDEPENDANTS (3/5) EmptyJeu 26 Jan - 12:06

kara kent
la dernière fille de krypton

brightest day
why do we fall ? so we can learn to pick ourselves up.
nom complet : Kara Kent, née Kara Zor-El. alias : Supergirl.  date et lieu de naissance : Inconnue, à Argo City, sur Krypton. lieu d'habitation : Metropolis. métier : Étudiante (domaine au choix). identité : Secrète. capacités : Invulnérabilité, super-force, super-endurance, super-souffle, sens sur-développés, vision thermique, vol, facteur de guérison et longévité.. avatar : Melissa Benoist (négociable). crédit : rosewins.



optimiste ; joviale ; dynamique ; courageuse
naïve ; sensible ; timide ; têtue

melissa benoist | personnage libre
Miracles by their definition are meaningless, only what can happen does happen.
(001), Kara est née sur Krypton, des années avant la destruction de la planète. Fille des scientifiques Zor-El et Alura In-Ze, elle était promise à un avenir brillant. (002), Elle grandit en côtoyant Jor-El et Lara, les parents du futur Superman. Quand Kal-El vit le jour, Kara était déjà adulte et Krypton condamnée. (003), A l'aube de la destruction de la planète, Zor-El décida d'imiter son frère et Kara fut envoyée sur Terre, ayant pour mission de veiller sur Kal-El. Malheureusement, le vaisseau de Kara se perdit dans l'espace, et elle arriva sur Terre trente ans plus tard, alors que seuls quelques jours s'étaient écoulés pour elle. (004), Après s'être écrasée sur Terre (il y a trois ans irp), Kara fut secourue par son cousin, devenu plus vieux qu'elle et portant déjà le costume de Superman. Dans un premier temps, Kal-El, renommé Clark Kent, tenta de la garder à ses côtés, mais il devint rapidement évident qu'il ne parviendrait pas seul à lui apprendre à contrôler ses nouveaux pouvoirs. S'il avait eu toute une vie pour s'habituer aux siens, ce n'était pas le cas de Kara, qui devait en plus apprendre à vivre dans un monde bien différent de Krypton. (005), Kara fut envoyée sur Themyscira, l'île des Amazones, où elle fut entraînée et protégée par Wonder Woman et ses soeurs. (006), De retour à Metropolis, Kara décida de suivre les traces de son cousin et devint l'héroïne Supergirl. (007), Quand Darkseid tenta d'envahir la Terre, il tenta également de kidnapper Kara pour la forcer à faire partie de sa garde personnelle féminine, les Furies. Traînée de force à Apokolips, elle fut secourue par Superman et ramenée sur Terre, où elle combattit pour renvoyer le tyran extraterrestre dans son monde. (008), La Ligue de Justice fut créée, mais Kara ne la rejoignit pas, consciente d'avoir encore beaucoup à apprendre avant de pouvoir prétendre à une place parmi les rangs de la Ligue. (009), Tout comme Clark, Kara choisit de voir la vie du bon côté, quitte à elle aussi faire preuve de naïveté. Mais c'est son optimisme qui lui a permis de se remettre de la destruction de son monde, et lui donne la volonté de se battre pour sa planète d'adoption. (010), Soucieuse de son intégration, Kara suit des études, afin de ne pas être "que" Supergirl, et de pouvoir vivre sans avoir à compter constamment sur Clark, qu'elle juge un brin trop protecteur avec elle.


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MessageSujet: Re: ✸ INDEPENDANTS (3/5)   ✸  INDEPENDANTS (3/5) EmptyJeu 26 Jan - 12:07

mera curry
la reine

free spirits
why do we fall ? so we can learn to pick ourselves up.
nom complet : Mera Curry. alias : Aucun. date et lieu de naissance : Au choix, dans le royaume parallèle de Xebel. lieu d'habitation : Atlantis. métier : Reine d'Atlantis, et directrice de l'école de magie au sein de cette dernière. identité : Publique. capacités : Physiologie amphibie qui lui permet de vivre sous l'eau, hydrokinésie, force et endurance surhumaines. avatar : Amber Heard (négociable). crédit : hepburns.



farouche ; déterminée ; courageuse ; franche
secrète ; rancunière ; impulsive ; méfiante

amber heard | personnage pris
Miracles by their definition are meaningless, only what can happen does happen.
(001), Mera est native de Xebel, dans la dimension Aqua, parallèle au royaume terrestre d'Atlantis. (002), Mera devint reine très jeune, et son règne fut de courte durée. Un criminel du nom de Leron renversa le régime mis en place et exila Mera. Seule et à court d'options, Mera voyaga à travers les dimensions, pour demander de l'aide à la reine d'Atlantis, Atlanna. (003), Atlanna consentit à aider Mera à libérer son peuple de l'oppresseur, et ce fut une armée d'Atlantes qui voyagea jusque dans la dimension Aqua pour aider Mera à vaincre Leron, qui fut ramené sur Terre et emprisonné à Atlantis. (004), Plutôt que de remonter sur le trône de Xebel, Mera décida de rester aux côtés d'Atlanna et à Atlantis. Puissante magicienne, les rennes de l'école de magie Atlante lui furent confiées. (005), Fidèle alliée et amie d'Atlanna, Mera fut parmi les premiers à se méfier d'Orm, dont les propos étaient de plus en plus belliqueux. Cependant, elle eut beau mettre Atlanna en garde, cette dernière refusa de croire que son fils puisse volontairement déclarer une guerre entre la surface et Atlantis. (006), Atlanna forcée de constater qu'Orm ne serait pas un bon souverain pour prendre sa suite, elle envoya Mera à la recherche d'Arthur, son plus jeune fils. (007), Mera ramena Arthur à Atlantis, hélas trop tard. Orm avait assassiné Atlanna, et entreprit de déclencher une guerre contre les habitants de la surface. Avec l'aide de Wonder Woman, Arthur parvint à vaincre Orm. Arthur ayant accepté de devenir roi, Mera resta à ses côtés, et développa pour lui de forts et sincères sentiments. (008), Devenue reine d'Atlantis, Mera dut faire face au mécontentement d'une partie de la population Atlante, qui appréciait peu la présence d'une étrangère sur le trône, en plus de celle du fils illégitime et à moitié humain d'Atlanna. (009), Mera combattit à la surface lors de l'invasion de Darkseid, et fut parmi les premiers à voir la Ligue de Justice en action. (010), Comme Arthur, Mera se voit obligée de passer de plus en plus de temps à la surface, pour lutter contre des menaces de plus en plus nombreuses, qui finiraient par atteindre l'Atlantis si elles n'étaient pas gérées à temps.


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MessageSujet: Re: ✸ INDEPENDANTS (3/5)   ✸  INDEPENDANTS (3/5) EmptyJeu 26 Jan - 12:07

selina kyle
la féline

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nom complet : Selina Kyle. alias : Catwoman.  date et lieu de naissance : 14 Mars 1984, à Gotham City. lieu d'habitation : Gotham City. métier : Voleuse. identité : Secrète. capacités : Acrobate hors pair, excellente maitrise des arts martiaux, aussi discrète qu'un chat, capacité à se fondre dans son environnement, voleuse inégalée, empathie pour les félins. Son costume comporte des griffes félines, et elle manie le fouet à la perfection. avatar : Jaimie Alexander (négociable). crédit : Stolas



discrète ; ingénieuse ; solitaire ; obstinée
passionnée ; changeante ; versatile ; suspicieuse

Jaimie Alexander | personnage pris
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(001), Dès l'enfance, Selina connut un parcours difficile. Sa mère se suicida, et son père violent laissa l'alcool l'emporter à son tour. Selina et sa sœur Maggie furent alors placées dans un établissement réservé aux jeunes délinquantes et aux orphelines. (002), Lasse du milieu abusif de l'orphelinat, Selina tenta de s'en sortir par ses propres moyens en devenant pickpocket. Alors qu'elle volait la foule d'un carnaval ambulant, Selina fut prise la main dans le sac - littéralement - par le gérant. Plutôt que de la réprimander, touché par sa condition difficile, il lui offrit une place dans sa troupe. Ce fut au sein de cette dernière que Selina apprit l'acrobatie, la gymnastique, et l'art et la manière de tromper les gens. (003), Après la mort de son mentor, Selina tenta sa chance dans les rues de Gotham, et ne tarda pas à devenir une voleuse d'excellence, et on lui octroya le titre de "Catwoman". Ses méfaits lui permettaient de prendre soin de Maggie.  (004), Même dans une ville où le crime était roi, la réputation grandissante de Selina finit par attirer l'attention du justicier de Gotham, Batman lui-même. (005), Commença alors un véritable jeu entre eux, Selina ne faisant pas partie du groupe de criminels typiques traqués par le justicier. Batman ne semblait jamais être certain de sa position la concernant, ce qui permit souvent à Selina de lui échapper. (006), écrire ici. (007), Selina suit son propre code moral, qui lui dicte la plupart du temps d'aller là où son intérêt se trouve, bien qu'elle soit fondamentalement opposée au mal. Plus d'une fois, elle aida Batman à lutter contre les criminels de Gotham, avant de s'en retourner à ses occupations de voleuse ; n'en déplaise au justicier. (008), Quand Darkseid attaqua, loin de disparaître dans l'ombre, Selina combattit aux côtés des héros de Gotham pour protéger la population, et empêcher les paradémons du tyran extraterrestre de kidnapper des innocents pour les conduire sur Apokolips et les réduire en esclavage. (009), Ses exploits lui valurent d'attirer l'attention de la terrible Amanda Waller, qui tenta vainement de la recruter en l'amadouant avec la promesse d'un casier judiciaire effacé. Ne souhaitant devoir obéir à personne, Selina prit le risque de refuser l'offre de Waller, préférant rester maîtresse de ses actes. (010), Selina n'en a pas honte, elle profite du chaos généré par les récents changements, elle a repris ses activités criminelles de plus belle, et surtout son jeu du chat et de la souris avec Batman.


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MessageSujet: Re: ✸ INDEPENDANTS (3/5)   ✸  INDEPENDANTS (3/5) EmptyJeu 26 Jan - 12:08

pamela isley
la vénéneuse

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nom complet : Pamela Lilian Isley. alias : Poison Ivy. date et lieu de naissance : 20 mars 1982, Washington DC. lieu d'habitation : Gotham City. métier : Autrefois scientifique en botanique, aujourd'hui criminelle et écoterroriste. identité : Secrète. capacités : Contrôle de la flore, toucher toxique (Pamela est capable de créer des toxines de toutes sortes, administrées par le toucher), contrôle des phéromones, immunité contre tous les poisons, compétences basiques de combat au corps à corps. Pamela est vulnérable au manque de lumière, comme les plantes. avatar : Jessica Chastain (négociable). crédit : hepburns.



séductrice ; déterminée ; manipulatrice ; ambitieuse
observatrice ; indépendante ; intelligente ; passionnée

jessica chastain | personnage libre
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(001), Pamela est née dans une riche famille de Washington. (002), Elle fit ses études à Seattle, et se spécialisa en botanique. Encore étudiante, elle tomba amoureuse de l'un de ses professeurs, un certain Marc Legrand. Cependant, encore naïve, Pamela ne comprit pas tout de suite que Marc n'avait qu'une intention, la manipuler. (003), Pour lui, Pamela vola des herbes rares dans un musée, afin de l'aider à mener à bien ses expériences. Pamela ayant volé ce dont il avait besoin, Marc décida de se débarrasser d'elle et l'empoisonna en utilisant les mêmes herbes qu'elle avait volé pour lui. Par miracle, Pamela survécut. Elle était cependant changée à vie, les plantes lui avaient donné d'extraordinaires capacités lui permettant de contrôler la flore. (004), Furieuse, et blessée par la trahison de Marc, Pamela se vengea et fit de lui sa première victime, l'empoisonnant comme il l'avait fait avec elle. (005), La transformation avait changé Pamela, qui voyait à présent la préservation de la flore comme son ultime priorité. Incapable de retourner à son ancienne vie, Pamela quitta Seattle et s'installa à Gotham, une ville où elle se pensait libre d'exercer ses nouvelles activités. Souhaitant laisser son ancienne vie derrière elle, elle adopta le pseudonyme de Poison Ivy. (006), Ivy fut très vite confrontée à Batman, qui la fit enfermer à l'asile d'Arkham après être parvenue à la vaincre lorsqu'elle était encore novice dans le monde du crime. (007), Comme de nombreux criminels, Ivy parvint à s'échapper de l'asile, et retourna à ses activités d'écoterroriste. En fin de compte, Ivy n'est dans aucun camp sinon le sien. Ce qu'elle désire avant tout, c'est protéger les plantes qu'elle considère comme ses enfants (son empoisonnement l'a laissée stérile). Cependant, il n'est pas rare de la voir s'en prendre aux riches hommes de la ville, ayant développé un sentiment extrême de haine à l'égard des hommes. Elle essaie notamment de sauver Harley Quinn de l'emprise malsaine du Joker, ayant bien compris que l'ancienne psychologue est victime du syndrome de Stockholm. (008), Lors de l'invasion extraterrestre, Ivy refusa se prendre part au conflit et se retira sous Terre, emportant avec elle toute la flore de Gotham. (009), Darkseid vaincu, Ivy retrouva une Gotham en partie détruite par son armée. Tandis que de nombreux criminels tentèrent d'asseoir leur domination sur les quartiers de la ville, Ivy s'octroya le droit de régner sur Robinson Park, situé dans l'une des banlieues les plus pauvres de la ville. Ivy transforma le parc en paradis tropical, et recueillit une quinzaine d'enfants laissés orphelins par la guerre. Malgré une initiale période de doute, Batman lui-même fut forcé de constater que les enfants étaient plus en sécurité avec Ivy qu'avec quiconque. Ils passèrent donc un marché : elle pourrait s'occuper des enfants, à condition de mettre ses activités criminelles et terroristes de côté. (010), Les compétences particulières d'Ivy font d'elle une cible de choix, de nombreux criminels et figures d'autorité désirant se servir d'elle comme d'une arme. Une situation qui déplait tout particulièrement à Ivy, qui désire qu'on la laisse vivre en paix. Si devoir s'occuper des orphelins semble l'avoir assagie, elle n'en reste pas moins une femme extrêmement dangereuse, qui serait capable d'empoisonner tout Gotham si elle le décidait.
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MessageSujet: Re: ✸ INDEPENDANTS (3/5)   ✸  INDEPENDANTS (3/5) EmptyDim 15 Mar - 15:33

FATHER TIME
director of S.H.A.D.E.

S.H.A.D.E.
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nom complet : Inconnu. alias : Father Time. date et lieu de naissance : Inconnus. lieu d'habitation : La Fourmilière, QG de S.H.A.D.E. Father Time a aussi un pied-à-terre a Central City, où il espère fonder le QG américain de l'organisation. métier : Fondateur et directeur de l'agence S.H.A.D.E., qu'il dirige d'une main de fer et sans grandes considérations éthiques. identité : Secrète auprès du grand public, tout comme son organisation. Néanmoins, S.H.A.D.E. et Father Time sont connus auprès d'ARGUS, des services ultra-secrets américains, et des grands groupes de superhéros/supervilains. capacités : Force surhumaine. Immortel, le temps ne semble avoir aucune emprise sur lui. Tous les ans (ou tous les dix ans, voir l'histoire pour les détails), au passage du Nouvel An, Father Time se régénère : ceux qui le connaissent l'ont déjà vu passer de l'apparence d'un vieillard grisonnant à une écolière du jour au lendemain. Il conserve en revanche tous ses souvenirs et sa personnalité, seul son corps change.  avatar : Andrew Scott (negociable). crédit : Sweetie Plum.



tacticien ; manipulateur ; amoral ; ambitieux
charismatique ; analytique ; compétiteur dans l'âme ; imprévisible

Andrew Scott | personnage libre
Miracles by their definition are meaningless, only what can happen does happen.
(001), Personnage énigmatique que Father Time. Personne ne connaît exactement les circonstances de sa naissance ou de sa création, et c'est là une énigme qu'il maintient volontiers. Ce qui est certain, en revanche, c'est qu'il a vu le jour sans doute il y a des milliers, voire des dizaines de milliers d'années, sur Terre, où il a toujours vécu. (002), Father Time a plus d'expérience avec les méta-humains que n'importe qui sur cette planète. C'est à force de les voir évoluer sur la planète et influencer son évolution que lui est venue l'idée de créer S.H.A.D.E., une organisation secrète oeuvrant à unir les méta-humains dans un objectif commun de défense de la Terre et de l'humanité. (003), L'agence de S.H.A.D.E., aujourd'hui vieille de plusieurs siècles, est l'oeuvre de sa vie. C'est grâce à ses efforts colossaux, sa détermination de bulldozer, et sa pugnacité que l'organisation s'est dotée d'agents exceptionnels comme Frankenstein, et rassemble nombre des esprits les plus pointus de la planète. Son esprit visionnaire et son absence quasi-complète de scrupules ont permis de hisser S.H.A.D.E. à la pointe de la technologie moderne et même futuriste. Avec tous les risques que cela comporte. (004), L'un des grands talents de Father Time est de savoir s'entourer des bonnes personnes. Ses équipes sont constituées de scientifiques un peu givrés, de créatures étranges, et d'êtres particulièrement dangereux, mais utiles. Si Father Time a quelqu'un dans son viseur, il n'abandonnera pas jusqu'à ce que cette personne ait rejoint ses rangs. (005), Même s'il assume un rôle de directeur et mène ses troupes d'une main de fer, Father Time n'est pas qu'un bureaucrate. Il n'est pas rare de le trouver sur le terrain, à gérer ses agents au plus près du danger, même s'il se repose sur eux pour mener à bien ses ordres tandis qu'il suit l'action depuis les lignes arrières. C'est avant tout un tacticien, pas un combattant - mais un tacticien de terrain. (006), Voilà quelques années que S.H.A.D.E. dispose de l'arme atomique, dans le plus grand secret. Father Time n'a jamais eu à s'en servir, heureusement, mais il paraît que ça le démange un peu. Juste pour voir. (007), S.H.A.D.E. a commencé à sortir de l'ombre en 2015 suite à l'invasion de Darkseid et ses paradémons. Father Time et ses troupes de méta-humains ont connu de francs succès, suite auxquels les Nations Unies ont insisté pour que l'agence se mette en lien avec Washington et les Etats-Unis. Father Time n'a accepté que parce que les Nations Unies lui ont offert une fortune pour financer divers projets. Un compromis fragile, qui compromet l'indépendance absolue de S.H.A.D.E., mais Father Time sait composer avec les bureaucrates de l'ONU quand il le faut. (008), L'ONU insiste pour que S.H.A.D.E. resserre les liens avec les Etats-Unis et s'établisse dans le pays. En plus de la Fourmilière, Father Time envisage donc de créer un autre QG, plus visible, à Central City, vile pullulant de méta-humains depuis l'explosion de sa centrale.


* Father Time est un personnage un peu particulier, au sujet duquel très peu d'informations sont disponibles - nous avons donc brodé pour les besoin du forum. A noter qu'il existe deux versions du personnage : une qui se régénère tous les ans le soir du Nouvel An, et une qui se régénère tous les dix ans. A vous de voir quelle version vous préférez, et si vous avez envie de changer d'avatar tous les ans ou non !

S.H.A.D.E. a beau n'être affilié à aucun gouvernement, l'agence participe quand même au maintien d'un certain ordre - Father Time devrait donc être dans le groupe "The Law".
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